12 апреля Н.С. Кольева выступила с докладом «Алгоритм разработки компьютерных игр» на секции «Технические науки».

В докладе представлена общая информация об индустрии разработки видеоигр и планирование создания видеоигры, а также описан процесс разработки игры, освещены основные механики.

Gtnhjgfdk

В теории графов есть несколько алгоритмов, которые могут найти пути на карте со сложными препятствиями. Многие из этих алгоритмов представлены в терминах изменения состояний или прохождения через узлы графа. Но самым важным качеством алгоритма составляет его быстродействие. Наилучшим алгоритмом для поиска оптимальных путей является A Star. A Star – это алгоритм информированного поиска, означающий, что он сформулирован в терминах взвешенных графов: начиная с конкретного начального узла графа, он стремится найти путь к данному целевому узлу с наименьшей стоимостью, другими словами наименьшее пройденное расстояние. Это достигается путем поддержания дерева путей, начинающегося в начальном узле и расширяющего эти пути по одному ребру за раз, пока его критерий завершения не будет удовлетворен.

 

 

12 апреля Н.С. Кольева выступила с докладом «Алгоритм разработки компьютерных игр» на секции «Технические науки».

В докладе представлена общая информация об индустрии разработки видеоигр и планирование создания видеоигры, а также описан процесс разработки игры, освещены основные механики.

 

В теории графов есть несколько алгоритмов, которые могут найти пути на карте со сложными препятствиями. Многие из этих алгоритмов представлены в терминах изменения состояний или прохождения через узлы графа. Но самым важным качеством алгоритма составляет его быстродействие. Наилучшим алгоритмом для поиска оптимальных путей является AStar. AStar – это алгоритм информированного поиска, означающий, что он сформулирован в терминах взвешенных графов: начиная с конкретного начального узла графа, он стремится найти путь к данному целевому узлу с наименьшей стоимостью, другими словами наименьшее пройденное расстояние. Это достигается путем поддержания дерева путей, начинающегося в начальном узле и расширяющего эти пути по одному ребру за раз, пока его критерий завершения не будет удовлетворен.